چگونه می توان گیمر را (بدون معتاد کردن او!) درگیر بازی نگه داشت؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (68)
به گزارش وبلاگ دوست، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
من دوم (DOOM 2016) را تمام نکردم. من عاشق دوم هستم! این بازی فوق العاده است و یکی از بهترین سیستم های تیراندازی را بین بازی های سال های اخیر داشت. ولی از یک جایی به بعد حوصله ام سر رفت و دیگر به خودم زحمت ندادم تمامش کنم. در حالی که بازی های دیگر، بازی هایی که اندازه دوم دوستشان ندارم، توجه من را تا آخر بازی نگه داشتند.
این تجربه باعث شد به این فکر کنم که بازیسازان از چه روش هایی استفاده می نمایند تا بازیکن را درگیر بازی نگه دارند. واژه کلیدی در این مقاله درگیرنماینده یا Engaging است. من در این مقاله قصد دارم از بازی های درگیرنماینده صحبت کنم، نه بازی های اعتیادآور (Addictive). به نظرم بازیسازان وظیفه شناس نباید سراغ ساخت بازی های اعتیادآور بفرایند. برای همین برای من بازی هایی که طوری طراحی شده اند که بازیکنان نمی توانند از انجام شان دست بردارند برای من جالب نیستند. من در این مقاله از بازی هایی که از حقه های روان شناسانه مثل استفاده از:
- جعبه اسکینر (Skinner Box): جعبه ای که در آن به وسیله پاداش و تنبیه حیوانات را تربیت می نمایند.
- پاداش های روزانه
- از دست دادن منابع
- ترسِ از دست دادن چیزی
و مواردی از این قبیل روی می آورند حرف نمی زنم. در عوض می خواهم از نکاتی حرف بزنم که با رعایت کردنشان بازیکن ترغیب به ادامه بازی می گردد، نکاتی که در عین مفرح بودن، مغز شما را تسخیر نمی نمایند.
سوالی که می خواهم در این مقاله به آن پاسخ دهم این است: چگونه می توان گیمر را (بدون معتاد کردن او!) درگیر بازی نگه داشت؟
یکی از مهم ترین روش ها ایجاد آهنگ یا ضرب آهنگ گیم پلی (Pacing) مناسب است. ضرب آهنگ گیم پلی مناسب باعث می گردد بازی هیچ وقت خسته نماینده یا تکراری نگردد.
به عنوان مثال، آنچارتد (Uncharted) انواع مختلف گیم پلی دارد. این انواغ اغلب ستون (Pillar) نامیده می شوند. این ستون ها شامل تیراندازی، بالا رفتن، حل پازل، ست پیس های سینمایی و حتی بخش های غیرتعاملی مثل میان پرده می گردد.
ناتی داگ دائماً این ستون ها را با هم جابجا می نماید و در آنچارتد نوع خاصی از گیم پلی هیچ گاه برای مدتی طولانی ادامه پیدا نمی نماید. هروقت احساس کنید که شلیک کردن به دشمنان دارد حوصله سربر می گردد، بازی روی یک ستون دیگر تمرکز می نماید و بدین ترتیب توجه شما را به بازی جلب نگه می دارد.
غیر از این هر ستون شدت (Intensity) خاص خود را دارد. مثلاً حل پازل فعالیتی به مراتب آرام تر از تیراندازی به دشمنان است. عوض کردن شدت بخش های گیم پلی نیز در ایجاد ضرب آهنگ مناسب موثر است. مثلاً اگر گیم پلی برای مدتی طولانی شدتی آرام داشته باشد، طبیعتاً حوصله سربر می گردد، ولی در عین حال، گیم پلی طولانی پرتنش نیز باعث تخلیه انرژی یا بی حس شدن بازیکن نسبت به اکشن بازی می گردد. کاری که ناتی داگ انجام می دهد، ایجاد تعادل بین ستون های مختلف گیم پلی و شدت شان است.
مثلاً در قسمتی از آنچارتد 2 که در تبت واقع شده، کوشش برای ایجاد این تعادل به خوبی نمایان است.
در اینجا نیتن در کمال آرامش مشغول حل پازل و بالا رفتن است:
سپس در سطح شهر درگیر یک تیراندازی پرتنش می گردد:
سپس در آرامش بیشتر مشغول اکتشاف ایستگاه قطار می گردد:
سپس در قطاری در حال حرکت مشغول تیراندازی به دشمنان می گردد:
در سرانجام تیراندازی لحظه ای سینمایی و پرتنش اتفاق می افتد:
همه این اتفاقات به آرام ترین بخش کل بازی منتهی می شوند، قسمتی که در آن دهکده ای تبتی را می شد و سپس با تنزین (Tenzin) کوهستانی را که سرشار از پازل است اکتشاف می کنید:
اما پس از سرانجام این بخش آرام، دوباره نوبت یک تیراندازی پرتنش در دهکده می گردد:
ضرب آهنگ گیم پلی آنچارتد 2 جزو بهترین نمونه ها در بین تمام بازی هایی است که تجربه نموده ام. وقتی برای اولین بار مشغول تجربه آن بودم، کنار گذاشتن بازی برایم غیرممکن بود.
البته ایجاد این ضرب آهنگ سینمایی در یک بازی خطی و به شدت کنترل شده کار راحت تری است. در بازی های محیط باز که دست بازیکن برای انجام کار دلخواهش باز است، نمی توان ضرب آهنگ مناسب را با این میزان دقت پیاده کرد، اما اضافه کردن فعالیت های متنوع به محیط بازی و فراهم کردن فرصتی برای بازیکن برای این که فعالیت ها را با ترتیب دلخواه خودش انجام دهد، مسلماً در درگیر نگه داشتن بازیکن نقش دارد.
ضرب آهنگ گیم پلی در توانایی بازیساز در جابجا کردن ستون های گیم پلی مختلف با یکدیگر خلاصه نمی گردد. توانایی بازیساز در ساخت و پرداخت و معرفی ایده های جدید (مثل محیط، مکانیزم گیم پلی، نوع دشمن و… جدید) نیز نقشی اساسی در این زمینه ایفا می نماید.
سری بازی های ماریو در این زمینه مثال زدنی هستند، چون هیچ گاه نمی دانید در مرحله بعد چه ایده جدیدی انتظارتان را می کشد. با این که در بازی های ماریو ستون های گیم پلی تغییر چندانی نمی نمایند (سبک بازی سکوبازی است و سکوبازی هم می ماند)، اما سازندگان بازی دائماً در حال معرفی کردن روش های سکوبازی جدید هستند و برای همین بازیکن همواره با بازی درگیر می ماند و مشتاق است ببیند در مرحله بعد چه ایده جدیدی معرفی می گردد.
اگر بازیساز از قبل با ایما و اشاره به اطلاع بازیکن برساند که قرار است به زودی ایده ای جدید و جذاب معرفی گردد، برای دیدن این ایده جدید دل توی دل بازیکن نخواهد بود،؛ بنابراین این هم راهی موثر برای درگیر نگه داشتن بازیکن است.
مثلاً در بازی شاهد (The Witness)، پس از این که از مکان شروع بازی خارج شوید، طولی نمی کشد که مثل بیشتر بازیکن های دیگر به این در برخورد می کنید:
حل کردن این پازل با دانش فعلی تان از بازی عملاً غیرممکن است. با این حال، این پازل جای خود را در ذهن تان باز می نماید و میل به باز کردن در و دیدن چیزی که پشت آن است رهایتان نمی نماید. ایجاد چنین حسی در بازیکن باعث می گردد او ترغیب گردد ساعت ها به بازی ادامه دهد.
یادتان می آید که پس از دیدن دژ سن (Sens Fortress) از راه دور، چه تمایل شدیدی پیدا کردید که ببینید پشت آن در غول پیکر چه چیزی نهفته است؟
یکی از دلایل این که بازی های سری Souls اینقدر درگیرنماینده هستند این است که همواره دلتان می خواهد بدانید در پیچ بعدی چه چیزی انتظارتان را می کشد.
بازی های سبک مترویدوانیا نیز پتانسیل زیادی برای ایجاد این حس کنجکاوی دارند. مثلاً در بازی هالو نایت (Hollow Knight) اوایل بازی پی می برید که در طول بازی به قدرت های جدید و جالب دست پیدا می کنید، ولی به شما اطلاع داده نمی گردد که این قدرت ها چه هستند. این بازی صرفاً با عناصر محیطی که در لحظه بهشان دسترسی ندارید، کنجکاوی شما را تحریک می نماید و باعث می گردد دائماً منتظر قابلیت باحال جدیدی باشید که ممکن است در اتاق بعدی در اختیارتان قرار داده گردد.
اعطای قابلیت های جدید به بازیکن باعث می گردد انگیزه درگیر ماندن با بازی در او باقی بماند، ولی مشکل اینجاست که هر قابلیت جدید سریعاً تازگی اش را از دست می دهد و باید هرچه سریع تر قابلیتی جدید به او اعطا گردد. اما اگر پیش از اعطای قابلیت جدید کنجکاوی بازیکن را تحریک کنید و او را در انتظار دستیابی به قابلیتی جدید نگه دارید، می توان مدت زمان بیشتری او را درگیر نگه داشت. این استراتژی از لحاظ مالی بسیار به صرفه است!
شاید واضح ترین بستر برای ایجاد معما در ذهن بازیکن خط روایی بازی باشد. در رسانه های دیگر مولفان به یاری تکنیک هایی مثل تعلیق فرجام (Cliff Hanger) و بی جواب گذاشتن سوال های مهم شما را ترغیب می نمایند کتاب را ورق بزنید یا پس از تبلیغات به تماشای فیلم یا سریال ادامه دهید، اما نکته غافلگیرنماینده اینجاست که بازی های کمی از این تکنیک به شکل موثر استفاده می نمایند.
اما هر از گاهی بازی ای مثل جنگل بان (Firewatch) منتشر می گردد، بازی ای درباره مردی که در برج نگهبانی مخصوص آتش سوزی کار می نماید و درگیر یک معمای هیجان انگیز می گردد و این معما شما را تا سرانجام بازی همراه خود می کشاند.
(ضمناً بله، سرانجام بازی خوب است. صرفاً شما آن را درک نکردید!)
یکی دیگر از موثرترین راه ها برای درگیر نگه داشتن بازیکن معین یک هدف درازمدت برای اوست. مثلاً معین سقف تراز (Level-Cap) یا پر کردن نقشه بازی با آیتم های قابل جمع آوری. در چنین شرایطی بازیکن ممکن است هفته ها با بازی درگیر باشد تا به آن هدف برسد.
ولی اجازه دهید کمی پیرامون موضوع عمیق تر فکر کنیم.
دره استاردو (Stardew Valley)، شبیه ساز جذاب مزرعه داری، یکی از بازی هایی است که این استراتژی در آن به نحو احسن پیاده شده است، بازی ای که یک هدف درازمدت زیرپوستی برای بازیکن معین نموده است.
در ابتدا بازی را با یک زمین نامرتب و جیب خالی شروع می کنید.
اما در طول زمان این زمین نامرتب را به یک مزرعه زیبا و پربار تبدیل می کنید که برایتان کلی سود به ارمغان می آورد.
رویای تبدیل کردن این زمین درب وداغان به یک مزرعه شکفت انگیز، رویایی است که بازیکن را وادار می نماید ساعت ها در مزرعه اش سخت کار کند و اگر بخواهم روراست باشم، گیم پلی تکراری بازی را تحمل کند.
به طور دقیق تر، این بازی چطور به این مهم دست پیدا می نماید؟
به نظرم یکی از نکات جذاب بازی این است که می توانید مزرعه یتان را به هر شکلی که دلتان می خواهد دربیاورید. شما می توانید با سلیقه خودتان مزرعه را طراحی کنید، اهداف خود را معین کنید و به دستاوردی برسید که برایتان قابل افتخار کردن باشد.
علاوه بر هدف بلند مدت، بازی تعداد زیادی هدف کوتاه مدت نیز پیش رویتان قرار می دهد. مثل پاداش هاش کوچک مرکز اجتماع (community center) و دستیابی به اهداف مهمی چون اضافه کردن ساختمان ها و بهبود خانه شخصی تان. این اهداف کوتاه مدت در راه رسیدن به هدف بلندمدت سرتان را گرم نگه می دارند.
همچنین عنصر برنامه ریزی بازی نیز درگیرنماینده است؛ در طول بازی باید درباره محصولات قابل برداشت و دام هایتان، تغییر فصول، انتخاب همسر و… برنامه ریزی کنید.
شما زامبی وار در حال حرکت به سوی هدف تان نیستید، بلکه در طول این راستا دائماً در حال دریافت تصمیمات استراتژیک هستید. اگر تصمیم تان درست باشد، سریع تر به هدف نهایی دست پیدا می کنید.
عنصر هیجان انگیز رشد تصاعدی نیز عامل دیگری ست که بازیکن را درگیر بازی نگه می دارد. در ابتدای بازی با پول اندکی که به دست می آورید بذر و ابزار بهتر می خرید. با بذر و ابزار بهتر پول بیشتر درمی آورید، و با آن می توانید بذر بیشتر و لوازم بهتر بخرید. این فرایند آنقدر ادامه پیدا می نماید که به خودتان می آیید و می بینید که دارید پول پارو می کنید.
این حلقه بازخورد مثبت (اگر نمی دانید حلقه بازخورد مثبت چیست، در این مقاله شرح داده شده) در هسته بسیاری از بازی های درگیرنماینده قرار گرفته است، مثل به دست آوردن غنیمت با کشتن هیولاها و آپگرید کردن شخصیت تان در شکارچی هیولا (Monster Hunter).
در دره استاردو، بهینه سازی گیم پلی بازی نیز عنصری بس مفرح است. در ابتدا شما محصولات تان را دستی آب می دهید، اما پس از مدتی به آب پاش های مکانیکی ای دست پیدا می کنید که این کار ملال آور را جای شما انجام می دهند.
فاکتوریو (Factorio) بازی دیگری است که در درگیر نگه داشتن بازیکن به این روش پیروز عمل نموده است. در این بازی هدف شما ساختن کارخانه است. در ابتدا باید دستی منبع جمع کنید، ولی پس از مدتی می توانید دستگاه هایی بسازید که این کار را به جای شما انجام دهند.
این دستگاه ها در ابتدا نیازمند سوخت هستند، پس از مدتی می توانید با منابع طبیعی ای سوخت شان را تامین کنید که تمام نمی شوند.
لذت ساختن سیستمی بهینه سازی شده، سیستمی که همه اجزای آن هماهنگ با یکدیگر بیشترین میزان بازدهی را دارند، حسی است که برنامه نویسان می توانند به راحتی با آن همذات پنداری نمایند و به لطف بازی هایی مثل فاکتوریو بازیکنان عادی نیز می توانند طعم آن را بچشند.
یکی دیگر از دلایل جذاب بودن هدف بلند مدت داشتن، خیال پردازی بازیکن درباره رسیدن به این هدف است.
مثلاً فلسفه وجود درخت مهارت (Skill Tree) این نیست که بازیکن یک سری گزینه را تیک بزند؛ درخت مهارت جذاب است، چون بازیکن را کنجکاو نگه می دارد و باعث می گردد او درباره آینده خیال پردازی کند؛ اگر همه قابلیت های درخت فعال شوند چه اتفاقی می افتد؟ شخصیت اصلی چقدر قوی می گردد؟ آیا پس از به سرانجام رساندن درخت مهارت می توان سراغ دشمنانی رفت که در ابتدای بازی شکست ناپذیر بودند و دمار از روزگارشان درآورد؟
حالا که صحبت از دشمنان شکست ناپذیر شد، جا دارد اشاره کنم که یکی دیگر از عناصر درگیرنماینده گیم پلی چالش برانگیز است. بازی ای که با خلق موقعیت های متنوع و جالب دائماً از شما می خواهد تسلط تان را به رخ بکشید، پتانسیل زیادی برای درگیر کردن شما با بازی دارد.
البته لازمه درگیرنماینده بودن چالش درجه سختی مناسب است. همان طور که در مقاله چیزی که سازندگان رزیدنت اویل 4 نمی خواهند بدانید اشاره کردم، بازیکنان موقعی به حالت فلو (Flow) دست پیدا می نمایند که چالش پیش رویشان نه آنقدر آسان باشد که حوصله یشان را سر ببرد، نه آنقدر سخت که صرفاً در آن ها حس اضطراب و اعصاب خردی ایجاد کند.
رزیدنت اویل 4 برای نگه داشتن بازیکن در حالت فلو از سیستم درجه سختی پویا استفاده می نماید، اما برای بیشتر بازی ها روش درست طراحی درجه سختی بهینه سازی شده و پلی تست شده است.
البته یادتان باشد که شکست خوردن لزوماً چیز بدی نیست. در بازی های به شدت درگیرنماینده ای مثل تتریس (Tetris) و اسپلانکی (Spelunky) شکست بخشی جدایی ناپذیر از بازی است. اما در این بازی ها هر دور بازی نسبتاً کوتاه است، برای همین اگر بازیکن حس کند که با هر بار شکست عملکردش کمی تا قسمتی بهتر شده و دور بعد با دور قبل تفاوت محسوسی خواهد داشت (با استفاده از تصادفی سازی (Radnom Generation) می توان این تفاوت را محسوس تر جلوه داد)، بازی را ادامه می دهد و برای دفعات متعدد شانسش را امتحان می نماید.
همچنین این نکته را در نظر داشته باشید که برای به چالش کشیدن بازیکن راه های متعددی وجود دارد. برای همین چالش در سنجیدن پیاپی سرعت واکنش دهی بازیکن خلاصه نمی گردد.
مثلاً می توان مهارت بازیکن در حل مشکل، درک او از محیط یا قابلیت او در تصمیم گیری را به چالش کشید. راه درست ایجاد تعادل بین چالش های ذهنی و چالش های فیزیکی است.
نکاتی که در این مقاله اشاره شد، همواره روی شخص من تاثیرگذار بوده اند و من را با بازی درگیر نگه داشته اند. بازی هایی که این نکات درشان رعایت شده، بازی هایی هستند که نتوانستم در برابرشان مقاومت کنم.
برای من بازی ای که سرشار از تجربه های جدید است و عناصرشان پیش از این که در اختیار بازیکن قرار داده شوند، به شکلی رازآلود مورد اشاره قرار می گیرند به شدت جذاب اند. برای من کنار گذاشتن بازی هایی مثل دارک سولز و متروید و شاهد (The Witness) غیرممکن است.
همچنین نکاتی که در این مقاله مطرح شد، شرح می دهند که چرا برخی بازی ها، در عین خوب بودنشان، نتوانستند من را تا نقطه سرانجامی با خود همراه نمایند.
دوم بازی خوبی است، ولی ضرب آهنگ گیم پلی آن ضعیف است. کلیت بازی از بخش های طولانی مبارزات پرتنش تشیکل شده که پس از مدتی خسته نماینده می شوند و برخلاف تایتان فال 2 (Titanfall 2) عنصر خلاقیت و تنوع در بازی به کار برده نشده تا به این مبارزات رنگ و بویی تازه ببخشد.
اما هر بازیکن سلیقه خاص خود را دارد. مثلاً شاید شخص شما برای درگیر ماندن در بازی به عنصر رقابت با بازیکنان دیگر نیاز داشته باشید، یا به دریافت پاداش هایی که بتوانید به پًزِشان را به دوستان گیمرتان بدهید.
نمی دانم. من شخص شما را نمی شناسم. برای همین به این فکر کنید که در بازی هایی که بازی کردید، چه عناصری باعث شدند بازی را نصفه کاره ول نکنید و در بخش نظرات یافته هایتان را با ما در میان بگذارید.
خلاصه ای از نکات مطر ح شده در مقاله (با تشکر از Mark. A، یکی از کامنت گذاران پای ویدئو، بابت نوشتن این خلاصه):
1. ایجاد ضرب آهنگ گیم پلی مناسب و جابجایی پیاپی بین ستون ها (انواع) مختلف گیم پلی
الف) بالا و پایین کردن شدت (Intensity) گیم پلی (آرام و پرتنش)
ب) جابجایی مداوم بین بخش پازل و بخش اکشن
ج) در بازی های محیط باز، بازیکن باید کارهای زیادی برای انجام دادن داشته باشد تا بتواند تجربه اش را مطابق میل خودش رقم بزند.
2. ضرب آهنگ گیم پلی: معرفی کردن مکانیزم های گیم پلی، نقشه ها، دشمنان و… جدید.
الف) اگر بازیساز پیش از قرار دادن قابلیت های جدید در اختیار بازیکن، به شکلی رازآلود به این قابلیت ها اشاره کند و کنجکاوی بازیکن را نسبت به آن ها برانگیزد، می تواند مدت زمان درگیری بازیکن را افزایش دهد.
3. طراحی یک داستان و پیرنگ معمایی و غافلگیرنماینده
4. معین هدف بلندمدت برای بازیکن. مثلاً:
الف) معین سقف تراز
ب) پر کردن نقشه از آیتم های قابل جمع آوری
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ